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产业分析

动漫行业今年六大趋势

更新时间:2020-05-08 09:25 点击数:


  2019年国产动漫行业最重要的趋势是资本回暖,行业重拾信心。以此为引,从业者对行业的信心影响资本、合作方、用户群,从业者对行业的信心带动自身的责任心和心。国产动漫行业将健康发展,告别资本催化的劣币良币时代,从小众文化成为大众内容形式。

  有意思的是,已经在国内存在了好几年,一点都不新鲜的“动态漫画”或将成为下一个机会。从当下这个时间节点来看,动态漫画、尤其是短视频动态漫画或许真有机会成为一个好的生意。首先,MAU两亿以上的抖音、快手等短视频平台已经成为视频内容制作方想拥有的渠道,但是本来国产动画产能就不多,价格又贵,周期又长,做的多半也都是头部作品,用漫画原作底层文件补帧+CV+音乐音效就能实现的动态漫画成为了动漫内容短视频化的最好选择。漫画平台们想得很清楚,短视频动态漫画一方面有机会在短视频平台取得不错流量,另一方面也可以克服自身用户过于低龄和垂直的弱点,抢夺短视频平台大众用户。同时短内容也更适合社交平台的,简直是上好的出圈机会。

  同时,动态漫画的另一个好处即将凸显。作为漫画和动画之间的过渡内容形式,动态漫画比漫画更易获得流量,比动画更便宜更快,简直是当下最理想的IP筛选方式。曾有一段时间,业内把动画作为IP迈向泛娱乐开发的第一步。结果在成本和周期的下,动画试出几个IP,顺便也烧了不少钱,死了不少公司。于是有人“想清楚”了:“动画成本太高,我们要先改编成漫画,进行作品核心粉丝的积累和IP试错。”但漫画平台本身内容储备量就大,可以得到推荐资源、可以进行动画化等后续开发的少之又少,大量腰部作品/小众精品得不到、走出平台的机会。漫画平台本身流量有限,跟视频平台根本不在一个量级,动态漫画,有可能给腰部作品带来新的流量机会,成为筛选IP的新形式。

  用户体量大了,广告、电商、付费以及后续内容开发的用户基础就有了,变现机会肯定就多了。在短视频平台内容爆发,开始寻求精品化和垂类运营的时间点,动态漫画已经获得了短视频平台的关注,也将陆续得到运营。

  除了本身的付费和广告收入,内容的变现还是要走——衍生品、影视化、游戏化,但这些下游产业和动漫内容的合作还不够成熟,如何把动态漫画复杂的粉丝群体进行?下游产业如何生产出大众买单的产品?还都得打个问号。

  2018年出海曾一度成为部分漫画平台以及某些关注漫画平台的投资人的希望之光,但在全世界互联网最发达、用户体量和潜力最大的中国本土都没有跑通商业模式的漫画平台出海就能赚钱了吗?目前只能说,是给少数漫画CP增加收入渠道而已。漫画内容包含的文化差异靠翻译就能解决吗?所以目前出海表现还行的也只是特定题材,比如恋爱、校园,然后重点推几部仙侠、玄幻、悬疑满足国外用户的猎奇心理,上升到“文化输出”的战略性正确。

  海外市场用户付费习惯好,国内目前有多少作品可以拿出去与海外头部作品竞争呢?出海的国产平台又能给这些作品提供多少流量呢?当然,国产动漫内容出海是必然趋势,这毋庸置疑。但国产漫画平台出海,还只是一个资本故事。

  视频平台的格局显然比漫画平台稳定得多。单从国产动画来看,B站以日漫起家,国产二维动画入驻自带优势,粉丝沉淀效果比较好。腾讯视频凭借《魔道祖师》《斗罗》等几部自制+独播作品在国漫粉丝中积累了不错的口碑,商业化植入、社群和周边商城做得也还行。爱奇艺相比之下粉丝构成更复杂更大众,在爱奇艺得到推荐的作品往往能取得不错的量和出圈效果,但在粉丝沉淀上还需要一些探索。优酷近年转向少儿内容,除了合作多年的《秦时明月》,非低幼动画做的并不多。

  在这样的格局下,视频平台正在加强与动画的深度绑定,从方到独播方到出品方逐步强势加入,后续以平台主导的动画作品比例将会大增。其中以B站和腾讯视频为主,爱奇艺低调参与。考虑到动画制作周期一般在1~3年,所以一波平台出品动画上线年出现。

  同时,平台也在通过深度绑定制作公司为平台获取稳定的内容。国内动画产能本来就不多,能做出完整成片的更是屈指可数。根据整理,目前多数动画公司都与平台在资本层面进行合作,在获得投资款的同时,也会相应拿到平台发单。对于动画公司来说,本身运营和商务能力就比较弱,依靠平台可以得到更好的流量和商业化机会。平台可提供更优质的广告植入、提供信息流广告分账机会、提供异业合作机会,也会在影视化和游戏化上协调公司内部资源取得先机。

  行业应该意识到,虚拟偶像是一个技术+内容驱动的行业,而且是一个成本极高的行业。就设备来说,动作捕捉、面部捕捉、实时渲染引擎以及偶像在三次元见面的投影技术、全息技术等硬件设备都不便宜,能持续进行技术研发和高质量内容制作的技术人才人工成本也很高,这个领域比较大手笔的公司都持续投入几千万甚至亿级别的资金,真不是融个轮的公司toVC就可以做得起来的。另外,虚拟偶像的打造也和三次元偶像一样,需要靠经典的作品、频繁的、粉丝的PUGC互动、经纪公司长期稳定的运营培育,目前多数所谓虚拟偶像公司样样都缺。2019年会有一批这样的公司退出行业。

  当然,虚拟形象在2019年也会有发展机会。虚拟形象作为技术赋能其他行业,通过技术降低门槛,成为更轻量的常态玩法。比如虚拟形象+直播技术,比如搭乘5G&人工智能技术的虚拟形象机会。有相关人士透露,目前不止一家通信运营商投入虚拟偶像打造和虚拟形象开发,随着2019年商用5G的推广,虚拟形象或将有新的机会。

  低幼动画往往因为其太挣钱,显得跟国产动漫行业格格不入。但即使作为高频刚需,拥有巨大消费市场的国产低幼动画行业这几年也不太景气。中国已经很久没有出现像喜羊羊、熊出没一样国民级低幼IP了。欧美动画《小猪佩奇》《爱探险的朵拉》、韩国动画《超级飞侠》等一度成为当下低幼动漫市场的主流内容。分析原因,多半是部分国内低幼动画从业者达成了共识“最好赚的钱是有儿童的家长的钱”。不再把动画本身作为一个作品来创作,在市场上形成了“粗制滥造动画——换知名度——同步生产玩具等产品——利用强大的渠道能力铺货赚钱”的恶性循环和暴利玩法。

  低幼市场是一个被看好的长青市场。2017、2018年开始也有制作质量还不错的公司看到了低幼动画的市场空白,投入作品开发,不少1980年代有中国特色的经典动画作品也在投入重制,2019年将有几部不错的作品上线年二胎政策落地后,2019年正在迎来低幼动画受众的的人口小。随着互联网的普及和下沉,80后、90后家长普遍对互联网有较高的接受度,互联网渠道也会给低幼内容带来新的流量和变现机会,比如互联网+早教领域,比如儿童向有声读物,比如搭载人工智能或者通讯技术的陪伴类产品等。作为可以和玩具、服饰、视频、家居、影视、教育、文旅等多个产业整合的内容,低幼产业被长期看好。

  新消费时代,动漫内容作为赋能产品的价值在逐渐被认可。2019年,在一些资源型公司的推动下,会有越来越多动漫内容与实体消费结合。以快销为主,其中食品和日化用品将常态化,平台的异业合作也会有更大的案例出现。

  随着消费群体的迭代,80后、90后成为主流消费群体,但线下消费品同质化严重,实体经济都希望自己能打上年轻化的标签吸引新的消费者。动漫内容,或者说即使头部动漫内容+消费品,也可以为产品在差异化竞争中提供优势。另外从动漫内容角度看,快销品比较灵活,制作周期短,渠道广泛,销售量大,适合快速推进合作,为动漫提供和收入。

  动漫+文旅也将是2019年的重要议题,实际上2年前就有一些业内人士看到了这一趋势开始行动。但是由于文旅行业特殊性,协调包括、地产、策划、搭建等各方面时间周期都很长,所以2年以来陆续只有轻量级的模式落地。

  最先行动的是商业地产,商场+动漫的装置展、线下活动、快闪店;然后出现有更高技术和搭建要求的沉浸式体验;接下来是长期划定动漫专区。随着动漫IP本身价值的提高,2019年也会有更大型的文旅项目企划和落地。商业地产+动漫内容将成为一线城市的新常态,也会下沉到二三线城市。不过这个过程也会有很多问题,比如如何策展、如何大众化、如何稳定扩张、如何变现等等。据投资界



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